DROP R01 · Tischtest und Beobachtungsbogen
Version: DROP-R01-2026-11-01
Status: vollständige Testfassung. Es liegen damit keine menschlichen Testergebnisse vor. Alter ab 12, 30–40 Minuten und eine Erklärung in 3–4 Minuten sind zu prüfende Ziele.

1. Ablauf der Testleitung
Vor dem Termin genau einen vollständigen R01-Kartensatz und die zugehörige Regel verwenden. R00 und Kurzbeschreibungen nicht dazumischen. Alle 100 Karten nach Anleitung sortieren; bei 2 oder 3 Personen ungewählte Startdecks außerhalb der Partie lassen.
Die Beobachtungsinstrumente gehören zur Testleitung, nicht zum Spiel: Uhr, Bogen und Stift dürfen Daten erfassen. Die Spielenden müssen ohne App, Chips oder zusätzliche Spielmarker auskommen.
Aufbau, Erklärung, Partie und Wertung getrennt messen. Hilfen dokumentieren. Bei einem echten Regelfehler die Situation sichern, klären und als Eingriff notieren. Strategische Ratschläge vermeiden.
Nach einer Regeländerung eine neue Versionskennung vergeben. Ergebnisse verschiedener Fassungen nicht stillschweigend zusammenrechnen.

2. Vorlesetext
Der folgende Text ist eine Lehrvorlage. Vorlesen und Rückfragen tatsächlich stoppen; der Textumfang beweist keine Erklärzeit. Vorher Szene, Legenden, Trend und eigene Stapel bereitlegen. Während des Vorlesens die genannten Karten und Plätze zeigen.

Ihr baut eine Crew auf und sammelt Fame-Sterne. Am Ende gewinnt die höchste Summe aus Legenden und Sternen eurer Spielkarten. Echte Cringe-Karten zählen dabei jeweils einmal minus einen Stern.

Jede Person beginnt mit acht Karten: drei Basic, drei Lampenfieber, einem Kumpel und ihrem Crew-Talent. Lampenfieber bleibt dauerhaft im eigenen Kartenkreislauf. Es kann vorübergehend abgelegt oder geschützt, aber nicht endgültig entfernt werden.

Wenn du dran bist, deckst du die oberste Karte deines Decks offen in dein Set auf. Sofort-Effekte führst du gleich aus. Danach prüfst du die Risiken. Nach jeder überstandenen Karte entscheidest du: noch eine oder sicher stoppen?

Bis zu zwei zählende Risiken sind erlaubt. Ab drei floppt dein Zug. Eine 900er hat zwei Risiken. Ein Schutz gilt für die nächste Karte, die in diesem Zug ins Set aufgedeckt wird; er schützt nicht seine eigene Karte. Geschützte Karten legt ihr quer. Ihre Risiken zählen null, ihre anderen Werte weiterhin.

Ist dein Deck leer, mischst du deine Ablage. Das aktuelle Set wird niemals mitgemischt. Sind beide Stapel leer, stoppst du automatisch sicher.

Bei einem sicheren Stopp löst du Finale-Effekte aus. Eine Kombo braucht mindestens eine weitere Karte desselben Styles im Set. Neutral ist kein eigener Style. Addiere den aufgedruckten Hype und deine Boni und sage den Gesamtbetrag laut.

Glow-Up entfernt eine erlaubte Karte aus deiner eigenen Ablage. Dein aktives Set bleibt liegen. Echte Cringe gehen zurück in den Vorrat, Lampenfieber darfst du nicht entfernen.

Mit dem Hype kaufst du aus den fünf Szeneplätzen. Die beiden rechten Plätze sind günstiger; nach allen Rabatten kostet jede Karte mindestens einen Hype. Mehrere passende Stencil-Rabatte addieren sich auf den ersten Kauf. Parke Käufe unter ihrem ursprünglichen Platz, bis dein gesamter Einkauf abgeschlossen ist. Währenddessen wird nichts verschoben oder nachgelegt.

Danach darfst du höchstens eine erfüllte offene Legende nehmen. Neue Käufe zählen nicht zum Set. Hype-Legenden verwenden deinen Gesamtbetrag vor dem Einkauf. Ein neuer Trend wirkt ab dem nächsten Zug.

Beim Flop gibt es kein Finale, keinen Einkauf und keine Legende. Lege zuerst dein Set auf die Ablage. Dann darfst du eine Szene-Karte mit aufgedruckten Kosten genau zwei gratis nehmen oder eine echte Cringe aus deiner Ablage zurückgeben. Ist beides unmöglich, entfällt der Trost.

Spray trifft die nächste Person im Uhrzeigersinn; Mural trifft alle anderen. Cringe wandert offen auf deren Ablage.

Zum Zugende legst du Set und Käufe auf deine Ablage. Wurde keine Szene-Karte erworben, verlässt die äußerste rechte verbliebene Karte die Partie. Restliche Karten rücken nach rechts zusammen; freie Plätze werden von rechts nach links aufgefüllt.

Drei eigene Legenden lösen das Ende aus, zu zweit vier. Das Ende kommt auch, wenn keine Legende nachgelegt oder die Szene zum Zugende nicht mehr auf fünf Karten gefüllt werden kann. Die laufende Runde endet bei der Person rechts von der Startperson. Dann zählt ihr.

3. Protokollvorlage pro Partie
Kennung der Partie: ____________________
Datum / Fassung: ____________________
Personenzahl: 2 / 3 / 4
Beobachtercode: ____________________
Lernart: vorgelesen / selbst gelesen / erklärt durch Erfinder / andere: __________
Wurde dieselbe Gruppe schon mit DROP vertraut? ja / nein / teilweise
Wurde ohne zusätzliche Spielkomponenten gespielt? ja / nein; welche Abweichung? __________

Teilnehmende ohne Klarnamen:
Code | fester Sitz A/B/C/D im Uhrzeigersinn | Crew | relativer Startplatz 1–4 | Deckbauerfahrung
____ | _________________________________ | ____ | _______________________ | ________________
____ | _________________________________ | ____ | _______________________ | ________________
____ | _________________________________ | ____ | _______________________ | ________________
____ | _________________________________ | ____ | _______________________ | ________________

Primäre Zeiten:
Aufbau von unsortiertem Testmaterial: ______ min
Vorbereitung durch Testleitung, separat: ______ min
Erklärung/Vorlesen: ______ min
Rückfragen vor erstem Zug: ______ min
Partie, erster Zug bis Ende des letzten Zugs: ______ min
Unterbrechungen innerhalb dieser Zeit: ______ min; Anlass: __________
Wertung: ______ min
Längster Zug: ______ sek; Person / Zugnr.: __________

Rückfragen und Eingriffe:
Zugnr. | genaue Frage / Fehler | Regelstelle | selbst geklärt / Hilfe | Zeitverlust | Versionsänderung?
______ | ____________________ | __________ | ____________________ | ___________ | _________________
______ | ____________________ | __________ | ____________________ | ___________ | _________________
______ | ____________________ | __________ | ____________________ | ___________ | _________________

4. Zugbeobachtung
Für frühe und späte Partie gleiche Kategorien verwenden:
Früh = die ersten drei eigenen Züge jeder Person.
Spät = die letzten drei eigenen Züge jeder Person.
Bei höchstens sechs eigenen Zügen überschneiden sich diese Gruppen möglicherweise. Überlappung kennzeichnen und die Werte nicht zu einer gemeinsamen Summe addieren.
Die mittleren Züge bleiben als eigene Gruppe dokumentiert.

Zugnr. / Phase / Person: ____________________
Dauer: ______ sek
Karten im Set beim Stopp oder Flop: ______
Zählende Risiken beim Stopp oder Flop: ______
Stopp: freiwillig / automatisches Leerziehen / Flop
Entscheidung nach einer Karte beobachtbar: weiter / stoppen / unklar
War die nächste Karte durch Sichten bekannt? ja / nein / unbekannt
Hype zuerst genannt: ______; nach Korrektur: ______
Käufe: ______; Gesamtpreis: ______
Legende: ____________________
Trost: Kosten-2-Karte / echte Cringe zurück / unmöglich / nicht genutzt
Sichten: ______; Mischen im Zug: ______; erneutes Nachzählen: ______
Schutz-/Kombo-/Rabattfehler: ____________________
Andere Personen verfolgen den Zug erkennbar: ______ von ______
Beobachtete Reaktion, möglichst wörtlich: ____________________
Warteverhalten ohne Interpretation, z. B. Blick weg, Nebengespräch: ____________________

Detailliert mindestens die längsten drei Züge sowie jeden Regelkonflikt erfassen. Bei stichprobenartiger Beobachtung sagen, welche Züge fehlen. Nicht aus nicht beobachteten Zügen null Fehler oder null Wartezeit ableiten.

5. Cringe-Belastung
Lampenfieber und echte Cringe separat zählen.
Person | echte Cringe zu Beginn / Ende | erhalten durch Tag / Piece / Mural | entfernt | Trost ohne Option
______ | _____________________________ | _________________________________ | ________ | _________________
______ | _____________________________ | _________________________________ | ________ | _________________
______ | _____________________________ | _________________________________ | ________ | _________________
______ | _____________________________ | _________________________________ | ________ | _________________

Für jeden Angriff bei Bedarf:
Zugnr. | Angreifer | Ziel (nächste Person IM UHRZEIGERSINN bzw. alle anderen) | Quelle | Karten gegeben | Vorrat vorher/nachher
______ | _________ | ___________________________________________________ | ______ | ______________ | _____________________

Besonders festhalten:
- Wie oft eine Person mehrfach vor ihrem nächsten eigenen Zug belastet wird.
- Ob sie trotzdem einen verständlichen eigenen Plan verfolgen kann.
- Ob das Entfernen aus der Ablage tatsächlich erreichbar war.
- Ob ein knapper Vorrat bei Mural korrekt ab der nächsten Person im Uhrzeigersinn verteilt wurde.
- Wörtliche freiwillige Aussagen zu Eingriffen; keine vorgegebene Frage nach Frust.

6. Ende und Wertung
Endauslöser: 3/4 Legenden / Legende nicht nachlegbar / Szene nicht auf fünf auffüllbar
Auslösende Person / eigener Zug: ____________________
Wurde die Runde korrekt bis rechts von der Startperson beendet? ja / nein
Person | Legenden-Fame | sonstige positive Sterne | echte Cringe (minus eins je Karte) | Gesamt | eigene Spielkarten
______ | _____________ | ________________________ | _________________________________ | ______ | __________________
______ | _____________ | ________________________ | _________________________________ | ______ | __________________
______ | _____________ | ________________________ | _________________________________ | ______ | __________________
______ | _____________ | ________________________ | _________________________________ | ______ | __________________
Wertungsfehler / doppelte Minuswertung / Deck-vs.-Ablage-Verwechslung: ____________________

7. Revanche und Rückmeldung
Zuerst Verhalten beobachten, dann gegebenenfalls nachfragen.
Spontaner Revanchewunsch: ______ Personen von ______
Nach Nachfrage geäußerter Revanchewunsch: ______ von ______
Weitere Partie tatsächlich begonnen: ja / nein
Teilnehmende an gestarteter Revanche: ______ von ______
Version der Revanche: ____________________
Zeit für eine weitere Partie vorhanden: ja / nein / unbekannt
Grund für Nichtstart, sofern freiwillig genannt: ____________________

Neutrale Fragen:
- Welche Entscheidung ist dir in Erinnerung geblieben?
- Gab es einen Moment, in dem du nicht wusstest, was du tun solltest?
- Welche Karte würdest du beim nächsten Mal anders nutzen?
- Was war beim Lesen, Zählen oder Bewegen der Karten umständlich?
- Welche Begriffe oder Bilder passen für dich, welche wirken aufgesetzt?

Wörtliche Antwort / Code / Frage: ____________________

8. Testplan und wechselnde Bedingungen
Phase A: je ein moderierter Durchlauf zu zweit, zu dritt und zu viert. Harte Regelprobleme beheben; keine Strategie vorgeben. Eine korrigierte Fassung bekommt eine neue Kennung.
Phase B: dieselbe eingefrorene R01 mit neuen Gruppen und ohne Erfinderberatung prüfen. Mehrere vollständige Partien je Personenzahl anstreben. Reihenfolge zwischen Gruppen wechseln: nicht jede Gruppe mit derselben Crew oder derselben Startkonstellation beginnen lassen.

Gleichzeitig Crew und Starter immer genau einen Platz weiterzugeben kann dieselbe Crew wiederholt starten lassen. Deshalb beides getrennt planen und protokollieren.
Beispiel für vier Partien mit vier festen Sitzplätzen A, B, C, D:
Partie | A | B | C | D | Startperson
1 | Nachtschicht | Downtown Steps | Halfpipe Kids | Respawn | A
2 | Downtown Steps | Nachtschicht | Respawn | Halfpipe Kids | C
3 | Halfpipe Kids | Respawn | Nachtschicht | Downtown Steps | D
4 | Respawn | Halfpipe Kids | Downtown Steps | Nachtschicht | B
Jede Person spielt damit jede Crew einmal; jede Person und jede Crew beginnt einmal. Das ist ein Versuchsplan, kein Testbericht.

Zu zweit zunächst zwei Crews vergleichen: Partie 1 ursprüngliche Zuordnung/Start A; Partie 2 Crews tauschen/Start A; Partie 3 gleiche Zuordnung wie Partie 2/Start B; Partie 4 ursprüngliche Zuordnung/Start B. In einer weiteren Serie andere Crew-Paare verwenden. Eine einzelne Paarung beschreibt nicht alle vier Crews.
Zu dritt die jeweils ausgelassene Crew zwischen vier Partien wechseln. Jede Person soll über die Serie jede Crew einmal erhalten. Starter ebenfalls wechseln; weil vier Partien nicht gleichmäßig auf drei Startpersonen aufgehen, den zusätzlichen Start zwischen unabhängigen Gruppen rotieren.
Erfahrung, Lernart und Personenzahl getrennt auswerten. Wiederholte Partien derselben Personen nicht als neue unabhängige Testpersonen zählen.

9. Auswertung ohne Erfolgsbehauptung
Immer Zähler und Nenner berichten: z. B. vier Flops in acht vollständig beobachteten frühen Zügen, nicht nur eine Prozentzahl.
Zeitwerte mit Zahl der Partien, Spannweite und Personenzahl angeben. Unterbrechungen offenlegen.
Bei gemischten Decks keinen Sieger automatisch einem Style zuordnen. Crew, Startposition und tatsächliche gekaufte Karten dokumentieren.
Ein festes 80-Prozent-Revanchekriterium ist kein belegter Qualitätsstandard. Spontaner Wunsch, Antwort auf Nachfrage und tatsächlich gestartete Revanche bleiben getrennte Beobachtungen.
Technische Tests, Online-Assistenzen und simulierte Partien sind keine Menschenpartien.

