DROP
Wer bringt den Hype?

Vollständige Tischregel · R01 · 1. November 2026
Ungetestete Entwicklungsfassung für echte Karten.
2–4 Personen; ab 12 Jahren und 30–40 Minuten sind Entwicklungsziele, noch keine durch Menschen bestätigten Produktangaben.

DIE IDEE
Ihr führt jeweils eine Crew durch die Underground-Szene einer Stadt. Ihr entdeckt Musik, Tanz, Skate, Gaming und Street Art, baut euer eigenes Deck auf und liefert immer stärkere Sets ab.
In deinem Zug deckst du Karten einzeln auf. Du kannst jederzeit nach einer Karte stoppen. Liegen mindestens drei zählende Risikosymbole in deinem Set, wird der Auftritt zum Flop. Bei einem sicheren Stopp kaufst du mit deinem Hype neue Karten und kannst eine Legende gewinnen.
Am Ende gewinnt die höchste Summe an Fame-Sternen. Keine Person scheidet aus.

MATERIAL: GENAU 100 KARTEN
32 Startkarten: vier vollständige Startdecks aus je acht Karten.
45 Szene-Karten: je neun Karten der fünf Styles Beat, Move, Board, Pixel und Spray.
10 Cringe-Karten.
10 Legenden.
3 Trends.

Start-, Szene- und Cringe-Karten sind zusammen 87 Spielkarten. Sie haben dieselbe Rückseite und können in persönliche Decks gelangen.
Legenden und Trends bleiben getrennt. Sie werden niemals in persönliche Decks gemischt.
Für das Spielen werden keine Würfel, Münzen, Spielfiguren oder weiteren Marker benötigt.

DIE KARTEN LESEN
Kosten: der aufgedruckte Preis einer Szene-Karte in Hype.
Style: Beat, Move, Board, Pixel oder Spray. Eine neutrale Karte gehört zu keinem Style.
Hype: Geld für den laufenden Zug. Hype wird nicht für spätere Züge gespart.
Sterne: Fame bei Spielende.
Risiko: jedes aufgedruckte Warnsymbol zählt grundsätzlich ein Risiko. Die 900er besitzt zwei. Mindestens drei zählende Risiken im Set bedeuten Flop.
Sofort: dieser Effekt wird beim Aufdecken ausgeführt.
Finale: dieser Effekt wirkt nach einem sicheren Stopp.
Kombo: ein Finale-Effekt, der nur wirkt, wenn mindestens eine weitere Karte desselben Styles im Set liegt.
Jedes physische Exemplar einer Karte wirkt höchstens einmal je Aufdeckung beziehungsweise Finale. Eine Karte zählt nicht als ihre eigene weitere Style-Karte.

AUFBAU
1. Jede Person wählt eine andere Crew. Bei Uneinigkeit werden die vier Talente verdeckt gemischt und zufällig verteilt; nicht benötigte Talente bleiben außerhalb der Partie.
2. Alle Teilnehmenden legen ihr gewähltes Talent vor sich. Mischt diese aktiven Talente kurz verdeckt; zieht eines, um die Startperson auszulosen. Jede Person erhält danach wieder ihr eigenes Talent.
3. Jede Person bildet ihr Acht-Karten-Startdeck:
   drei Basic, drei Lampenfieber, ein Kumpel und das eigene Talent.
   Alle sieben gemeinsamen Startkarten sind für jede Crew gleich. Nicht verwendete vollständige Startdecks bleiben außerhalb der Partie.
4. Jede Person mischt ihr Startdeck verdeckt. Daneben bleibt Platz für eine eigene offene Ablage; davor Platz für das offene Set.
5. Mischt die 45 Szene-Karten. Legt fünf offen in einer waagerechten Reihe aus: links Position 1, rechts Position 5. Die übrigen Karten bilden den verdeckten Szene-Stapel.
6. Mischt die zehn Legenden. Legt drei offen aus; die übrigen bilden den verdeckten Legendenstapel.
7. Mischt die drei Trends als verdeckten Stapel. Deckt die oberste Karte auf. Sie bleibt als aktiver Trend offen oben liegen.
8. Legt die zehn Cringe-Karten als offenen Vorrat bereit. Lasst daneben Platz für aus der Partie entfernte Karten.
9. Die ausgeloste Person beginnt. Danach wird im Uhrzeigersinn gespielt. Merkt euch die Startperson: Die Person rechts von ihr spielt den letzten Zug jeder vollständigen Runde.

DIE VIER TALENTE
Nachtschicht – Bassline – Beat – 2 Hype:
Finale: +1 Hype je weitere Beat-Karte in deinem Set.

Downtown Steps – Freestyle – Move – 2 Hype:
Sofort: Die nächste ins Set aufgedeckte Karte dieses Zuges ignoriert alle ihre Risikosymbole.

Halfpipe Kids – Ollie – Board – 2 Hype:
Finale: Liegen genau zwei zählende Risiken in deinem Set, +2 Hype.

Respawn – Save-Point – Pixel – 2 Hype:
Sofort: Sieh die obersten bis zu zwei Karten deines Decks an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.

Talente zählen für ihren aufgedruckten Style. Basic, Lampenfieber, Kumpel und echte Cringe sind neutral. Neutral ist kein sechster Style.

ZWEI VERSCHIEDENE ARTEN VON SCHUTZ
Startschutz:
Deine drei Start-Lampenfieber bleiben für die ganze Partie deine Karten. Kein Effekt darf sie dauerhaft entfernen oder an eine andere Person geben. Du darfst sie jedoch durch erlaubte Effekte vorübergehend auf deine Ablage oder unter dein Deck legen, umsortieren oder ihr Risiko für einen Zug ignorieren. Startschutz verhindert selbst keinen Flop.
Alle anderen eigenen Spielkarten dürfen durch passende Effekte entfernt werden.

Zugschutz:
Ein Effekt mit „Die nächste Karte ignoriert ihr Risiko“ schützt genau die nächste Karte, die du tatsächlich ins Set aufdeckst. Alle Risikosymbole dieser einen Karte zählen dann null; auch die zwei der 900er.
Lege eine so geschützte Risikokarte quer in dein Set. Hype, Style, Sterne und sämtliche Effekte bleiben unverändert.
Auch eine risikofreie nächste Set-Karte verbraucht den Schutz. Er lässt sich nicht aufsparen. Mehrere Schutzeffekte auf dieselbe nächste Karte schützen nicht zusätzlich spätere Karten.
Nur angesehene oder direkt abgelegte Karten verbrauchen keinen Zugschutz.
Sobald eine querliegende Karte das Set verlässt, richte sie wieder gerade. Der Schutz gehört nur zu ihrem jetzigen Aufenthalt im Set.
Am Zugende verfällt noch nicht verbrauchter Zugschutz.

DEIN ZUG

1. AUFDECKEN
Decke mindestens eine Karte von deinem eigenen Nachziehstapel auf und lege sie offen in dein Set.
Gilt Zugschutz von einer früheren Karte, berücksichtige ihn jetzt.
Führe dann den Sofort-Effekt der neuen Karte vollständig aus, soweit möglich.
Prüfe danach das Risiko im Set:
- Mindestens drei zählende Risiken: sofort Flop. Lies bei „Flop“ weiter.
- Null, eins oder zwei zählende Risiken: Entscheide, ob du eine weitere Karte aufdeckst oder sicher stoppst.

Wiederhole diesen Ablauf nach jeder neuen Karte. Ein sicheres Stoppen ist endgültig; danach wird in diesem Zug nicht weiter aufgedeckt.
Ein Sofort-Effekt wirkt auch dann, wenn der Zug unmittelbar danach oder später floppt.
Ein neuer Schutz auf der gerade aufgedeckten Karte schützt deren Nachfolgerin, nicht die Karte selbst.

2. FINALE
Nach einem sicheren Stopp wertest du alle Finale-Effekte und alle gültigen Kombos in deinem Set aus.
Jede Karte wirkt dabei genau einmal. Du darfst die Reihenfolge bestimmen.
Alle Hype-Boni werden zum aufgedruckten Hype der Set-Karten addiert. Ein Bonus erhöht nicht rekursiv andere Boni.
Keine Finale-Wirkung verändert dein aktuelles Set: Glow-Up betrifft deine Ablage; Battle-Step und Piece wirken bereits beim Aufdecken.
Du kannst daher Style-Anzahlen, Set-Größe, Risiko und Hype direkt an den ausliegenden Karten ablesen.
Der Trend, der bei Zugbeginn aktiv war, gilt für den gesamten Zug. Ein Glow-Up durch Spotlight wird jetzt ausgeführt.

3. EINKAUFEN
Mit dem gesamten erzeugten Hype darfst du beliebig viele offene Szene-Karten kaufen, solange du alle Preise bezahlen kannst.
Die Karten behalten während des gesamten Einkaufs ihre Position. Es wird weder nachgerückt noch nachgefüllt.
Lege jede gekaufte Karte zunächst direkt unter ihren bisherigen Platz. Damit bleibt sichtbar, welche Position sie hatte und dass du bereits etwas gekauft hast.
Nach dem letzten Kauf legst du alle erworbenen Karten auf deine eigene Ablage. Sie zählen nicht zu deinem Set.

Preise:
- Position 4 und 5 kosten normalerweise jeweils 1 Hype weniger.
- Bei Underground kosten sie stattdessen jeweils 2 Hype weniger.
- Bei Viral kostet dein erster Kauf zusätzlich 1 Hype weniger.
- Jeder gültige Stencil in deinem Set verbilligt denselben ersten Kauf zusätzlich um 2 Hype. Mehrere Stencil addieren sich.
- Nach allen Rabatten kostet jede Karte mindestens 1 Hype.
- Ab dem zweiten Kauf gelten Viral und Stencil nicht mehr; die Positionsrabatte gelten weiterhin.

Der Preis einer Karte ist also ihr aufgedruckter Preis minus alle zutreffenden Rabatte, jedoch mindestens 1.
Jede physische Karte darf nur einmal erworben werden. Resthype verfällt am Zugende. Sterne sind kein Hype.

4. EINE LEGENDE HOLEN
Du darfst höchstens eine der offenen Legenden nehmen, deren ganze Bedingung dein Set erfüllt. Lege sie offen vor dir aus.
Für Hype-Bedingungen zählt dein gesamter erzeugter Hype einschließlich Finale-Boni vor dem Bezahlen deiner Käufe, nicht dein Resthype.
Für alle anderen Bedingungen zählen die tatsächlich im Set liegenden Karten, ihre Styles und ihre noch zählenden Risiken.
Neue Käufe zählen nicht zum Set. Querliegende, im Zug geschützte Karten zählen vollständig als Set-Karten, aber mit null Risiko.
Du darfst eine Legende auch ohne Einkauf nehmen. Du darfst auf eine erfüllte Legende verzichten.
Fülle die Legendenauslage danach wieder auf drei offene Karten auf, soweit Karten im Legendenstapel liegen. Eine neu aufgedeckte Legende darfst du im selben Zug nicht mehr nehmen.
Kann die Auslage nach einer Eroberung nicht wieder auf drei aufgefüllt werden, ist das ein Endsignal.

5. AUFRÄUMEN
Lege alle Set-Karten gerade auf deine eigene Ablage.
Pflege die Szene wie unten beschrieben.
Hast du eine Legende genommen, wechselt jetzt der Trend: Lege den bisher aktiven Trend verdeckt unter den Trend-Stapel und decke die neue oberste Karte auf. Sie gilt ab dem nächsten Zug.
Prüfe die Endsignale. Danach ist die nächste Person im Uhrzeigersinn am Zug, sofern die Partie nicht gerade endet.

FLOP
Bei mindestens drei zählenden Risiken endet das Aufdecken sofort.
Du erhältst kein Finale, keine normalen Käufe und keine Legende.
Lege zunächst das gesamte Set gerade auf deine offene Ablage. Wähle dann höchstens eine legale Trostoption:

A. Nimm kostenlos eine offene Szene-Karte mit aufgedruckten Kosten genau 2 auf deine Ablage.
B. Entferne eine echte Cringe-Karte aus deiner offenen Ablage und lege sie in den gemeinsamen Cringe-Vorrat zurück.

Bei B darfst du eine Cringe wählen, die gerade mit deinem Set abgelegt wurde, oder eine ältere Cringe auf deiner offenen Ablage. Du darfst dafür nicht deinen Nachziehstapel durchsuchen.
Lampenfieber ist keine echte Cringe und ist niemals ein Trost-Ziel.
Rabatte ändern nicht, welche Karte für A erlaubt ist.
Wenn du auf Trost verzichtest oder keine der Optionen möglich ist, erhältst du keinen Trost. Es gibt keine Ersatzwirkung.
Führe danach die Szenepflege aus. Ein kostenloser Trost-Erwerb zählt dabei als Szene-Erwerb.

LEERE NACHZIEHSTAPEL UND SICHTEFFEKTE
Bevor du eine Karte aus deinem Deck aufdecken, ansehen oder durch einen Effekt direkt ablegen sollst:
Ist dein Nachziehstapel leer, mische deine eigene offene Ablage als neuen verdeckten Nachziehstapel. Karten im Set bleiben immer liegen.
Sind danach Nachziehstapel und Ablage leer:
- Ein Sichteffekt oder direktes Ablegen entfällt.
- Willst du normal weiter aufdecken, stoppst du stattdessen automatisch sicher.

Ist beim Sichten noch eine oder mehr Karten im Nachziehstapel vorhanden, betrachte höchstens die vorhandene Anzahl. Ein teilweise vorhandener Stapel wird nicht mit Ablagekarten ergänzt.
Beispiel: Speedrun bei nur einer vorhandenen Nachziehkarte betrachtet nur diese eine Karte, auch wenn auf deiner Ablage weitere Karten liegen.
Alle nicht entfernten oder abgelegten Sichtkarten kommen in der vom Effekt erlaubten Reihenfolge oben auf denselben Nachziehstapel zurück.
Kumpel und Quicksave erlauben nur, die oberste angesehene Karte dort zu lassen oder unter das Deck zu legen.
Glitch legt die oberste Karte ohne vorheriges Ansehen offen auf die Ablage. Danach ist sie öffentlich. Sie kommt nicht ins Set, löst keinen Sofort-Effekt und kein Risiko aus.
Ein Effekt mit „darfst“ ist freiwillig. Alle anderen Effekte führst du soweit möglich aus. Unmögliche Teile entfallen automatisch; sie erzeugen keine Ersatzkarten.

DIE WICHTIGSTEN SCHLÜSSELWÖRTER UND R01-KARTEN

Glow-Up:
Du darfst eine ungeschützte Spielkarte aus deiner eigenen offenen Ablage dauerhaft entfernen. Echte Cringe kommen zurück in den Cringe-Vorrat. Andere entfernte Karten kommen offen in den gemeinsamen Entfernt-Bereich und bleiben für den Rest der Partie dort.
Start-Lampenfieber dürfen niemals dauerhaft entfernt werden. Glow-Up erfolgt im Finale vor Käufen; erst danach gekaufte Karten können damit in diesem Zug nicht mehr gewählt werden.

Tag:
Die nächste Person im Uhrzeigersinn legt eine Cringe-Karte aus dem Vorrat auf ihre offene Ablage. Ist der Vorrat leer, entfällt der Effekt.
Die Szene-Karte Tag mit Kosten 2 besitzt „Kombo: Tag“. Sie braucht eine weitere Spray-Karte im Set.
Wall of Fame besitzt „Finale: Tag“ und braucht dafür keine Kombo.

Battle-Step:
Sofort: Liegt bereits eine weitere Move-Karte in deinem Set, darfst du eine Karte mit aufgedrucktem Risiko aus deinem Set auf deine Ablage legen.
Lampenfieber ist dafür ein legales vorübergehendes Ziel. Auch eine querliegende Risikokarte darf gewählt werden. Eine 900er wird als ganze Karte abgelegt. Battle-Step selbst trägt kein Risiko und kann sich nicht selbst wählen.
Prüfe danach die Risiken im verbleibenden Set.

Piece:
Sofort: Du darfst eine echte Cringe-Karte aus deinem Set auf die Ablage der nächsten Person im Uhrzeigersinn legen.
Lampenfieber ist kein legales Ziel. Ohne echte Cringe passiert nichts; es gibt keinen Hype-Ersatzbonus.
Dieser Transfer benötigt keine Karte aus dem Cringe-Vorrat und funktioniert auch bei leerem Vorrat.

Endboss:
Sofort: Sieh die obersten bis zu drei Karten deines Decks an. Du darfst eine ungeschützte davon dauerhaft entfernen. Lege alle übrigen in beliebiger Reihenfolge zurück.
Eine entfernte echte Cringe geht zurück in den Vorrat. Start-Lampenfieber dürfen nicht entfernt werden.
Enthält der Sichtbereich nur Start-Lampenfieber, darfst du nichts entfernen, aber die Reihenfolge ändern.

Mural:
Finale: Jede andere Person legt eine Cringe aus dem Vorrat auf ihre Ablage.
Beginne bei der nächsten Person im Uhrzeigersinn und gehe dann reihum weiter. Sobald der Vorrat leer ist, erhalten die verbleibenden Personen keine Cringe und keine Ersatzstrafe.
Angriffe werden nicht durch Gegenangriffe außerhalb des eigenen Zuges beantwortet.

Grind:
Die R01-Karte liefert 4 Hype; sie trägt weiterhin ein Risiko. Es gibt keinen zusätzlichen Finale-Effekt.

KARTEN IM SET ZÄHLEN
Eine 900er ist eine Karte mit zwei Risiken. Sie zählt für „mindestens sieben Karten“ als eine Karte.
Ein Talent zählt als eine Karte seines Styles.
Neutrale Karten zählen zur Set-Größe und liefern gegebenenfalls Hype, aber keinen Style.
Jeder Kopfnicker, Loop, Headliner und andere Kombo-Effekt wird einmal pro tatsächlich ausliegendem Exemplar berechnet. Jede Beat-Karte darf für mehrere unterschiedliche Karteneffekte mitgezählt werden.
„Weitere“ schließt die Karte aus, deren Effekt du gerade berechnest.
„Verschiedene Styles“ zählt jeden der fünf Styles höchstens einmal; Neutral zählt nicht.
Sterne werden während des Zuges nicht ausgegeben.

DIE ZEHN LEGENDEN
Studio-Gold: mindestens drei Beat-Karten im Set; 4 Fame.
Viral-Choreo: mindestens drei Move-Karten; 4 Fame.
Park-Legende: mindestens drei Board-Karten; 4 Fame.
Speedrun-Rekord: mindestens drei Pixel-Karten; 4 Fame.
Hall of Fame: mindestens drei Spray-Karten; 5 Fame.
Allrounder: mindestens drei verschiedene Styles; 4 Fame.
Szene-Ikone: mindestens vier verschiedene Styles; 6 Fame.
Mainstage: mindestens 12 erzeugter Hype vor Käufen; 5 Fame.
Risikoprofi: genau zwei zählende Risiken und mindestens 8 erzeugter Hype; 4 Fame.
Clean Run: mindestens sieben Set-Karten und kein zählendes Risiko; 5 Fame.

DIE DREI TRENDS
Viral: Dein erster Kauf im Zug kostet zusätzlich 1 Hype weniger. Mindestpreis nach allen Rabatten: 1.
Underground: Position 4 und 5 erhalten jeweils 2 statt 1 Hype Positionsrabatt. Mindestpreis nach allen Rabatten: 1.
Spotlight: Stoppst du sicher mit mindestens sechs Karten im Set, erhältst du im Finale einen zusätzlichen Glow-Up.
Ein Trend ist immer für einen ganzen Zug unverändert aktiv. Der Wechsel nach einer Legende findet erst nach sämtlichen Wirkungen dieses Zuges statt.

SZENEPFLEGE AM ENDE JEDES ZUGES
Erwerb bedeutet, eine Szene-Karte durch Kauf oder kostenlosen Flop-Trost zu nehmen.
Wenn du in diesem Zug keine einzige Szene-Karte erworben hast, entferne die Karte auf dem am weitesten rechts belegten Szene-Platz aus der Partie. Sie kommt in den gemeinsamen Entfernt-Bereich, nicht unter den Szene-Stapel.
Wenn du mindestens eine Szene-Karte erworben hast, wird keine weitere Szene-Karte auf diese Weise entfernt.
Schiebe anschließend alle verbliebenen offenen Szene-Karten unter Erhaltung ihrer Reihenfolge nach rechts zusammen. Sie besetzen die rechtesten Positionen.
Fülle freie Plätze mit neuen Karten vom Szene-Stapel: zunächst den am weitesten rechts gelegenen freien Platz, dann nach links weiter.
Beispiel: Aus A/B/C/D/E werden nach dem Erwerb von B und E zuerst freie Plätze mit A/C/D auf Position 3/4/5. Ziehst du dann X und Y, lautet die neue Reihe Y/X/A/C/D.
Kann die Szene am Ende nicht wieder fünf Karten zeigen, ist das ein Endsignal.
Ein leerer Szene-Stapel allein ist noch kein Endsignal, solange fünf offene Angebote vorhanden sind.
Während der Schlussrunde bleiben die vorhandenen Karten an ihren jeweiligen Positionen kaufbar. Ist die Szene ganz leer, sind keine Käufe oder Trost-Erwerbe möglich; die übrigen Zugschritte finden weiterhin statt.

SPIELENDE
Das erste dieser Ereignisse löst das Finale aus:
- Eine Person besitzt drei Legenden; zu zweit vier.
- Die Legendenauslage kann nach einer Eroberung nicht wieder auf drei aufgefüllt werden.
- Die Szene kann am Zugende nicht wieder auf fünf Karten aufgefüllt werden.

Die laufende Runde wird vollständig bis einschließlich der Person rechts von der ursprünglichen Startperson beendet.
Ist diese Person selbst die Auslöserin, endet die Partie nach ihrem vollständig abgewickelten Zug.
Beginnt das Finale bei einer früheren Person, haben genau die noch nicht gespielten Personen dieser Runde einen letzten normalen Zug. Die Auslöserin kommt nicht erneut dran. Niemand beginnt eine neue Runde.
Alle letzten Züge enthalten weiterhin Aufdecken, Flop-Trost oder Finale, Käufe, Legenden und Angriffe, soweit dies mit den vorhandenen Karten möglich ist.
Ein einmal ausgelöstes Finale wird nicht zurückgenommen.
Wertet erst nach dem vollständigen letzten Zug einschließlich Angriffen und Aufräumen.

WERTUNG
Deckt alle eigenen verbliebenen Spielkarten aus Nachziehstapel und Ablage auf.
Addiert:
- Fame-Sterne eurer offenen Legenden.
- Gedruckte Sterne aller eigenen verbliebenen Spielkarten.

Jede echte Cringe trägt −1 Stern und wird dadurch genau einmal abgezogen. Es gibt keinen zweiten zusätzlichen Cringe-Abzug.
Start-Lampenfieber haben null Sterne und keine Minuspunkte.
Entfernte Karten, unbenutzte Startdecks und nicht eroberte Legenden zählen für niemanden.
Die höchste Gesamtzahl gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt unter den Gleichstehenden, wer insgesamt weniger eigene verbliebene Spielkarten besitzt; die eigenen Legenden werden bei diesem Vergleich nicht mitgezählt.
Besteht auch dabei Gleichstand, teilen sich diese Personen den Sieg.

OFFENE UND VERBORGENE INFORMATION
Sets, persönliche Ablagen, eroberte Legenden, entfernte Karten und offene Vorräte sind für alle einsehbar und zählbar.
Verdeckte Stapelreihenfolgen sind privat. Niemand durchsucht einen verdeckten Stapel ohne ausdrücklichen Effekt.
Bei Sichteffekten sieht nur die ausführende Person die Karten.
Persönliche Ablagen dürfen angesehen werden, ohne ihre Reihenfolge zu ändern. Beim vorgeschriebenen Mischen wird die ganze persönliche Ablage neu gemischt.
Neu erhaltene Spielkarten kommen immer auf die im Effekt genannte persönliche Ablage, niemals heimlich oben auf ein Deck.
Nach der Wertung sind alle gewerteten Karten öffentlich.

DREI BEISPIELE ZUM ERKLÄREN

Beispiel 1: Schutz und Flop
Du hast zwei zählende Risiken im Set.
Deckst du einen ungeschützten Backflip auf, ist sein eigenes Risiko das dritte. Sein Sofort-Effekt schützt erst die nächste Karte: Du floppst trotzdem sofort.
Hattest du dagegen zuvor einen Warm-up aufgedeckt und ist die 900er die nächste Set-Karte, legst du die 900er quer. Beide ihrer Risikosymbole werden ignoriert.
Wenn auf den Warm-up zunächst eine Basic folgt, verbraucht bereits diese Basic den Schutz. Eine spätere 900er ist dann nicht mehr geschützt.

Beispiel 2: Kaufen und Mainstage
Dein Set erzeugt nach Finale-Boni insgesamt 12 Hype. Zwei Stencil haben eine Kombo, Viral ist aktiv.
Du kaufst zuerst eine Karte mit aufgedruckten Kosten 5 auf Position 4:
5 minus 1 Positionsrabatt minus 1 Viral minus 4 für die zwei Stencil wäre weniger als 1; du bezahlst deshalb den Mindestpreis von 1 Hype.
Beim zweiten Kauf gelten nur noch Positionsrabatte. Die übrigen Szene-Karten sind bisher nicht verschoben worden.
Auch wenn du danach fast deinen ganzen Hype ausgibst, erfüllt dein Set weiterhin Mainstage: Es hat vor Käufen 12 Hype erzeugt.

Beispiel 3: Trost und Marktdrift
Du floppst mit zwei Lampenfiebern und einer echten Cringe. Du legst dein gesamtes Set zuerst auf die Ablage.
Du kannst eine offene Szene-Karte mit aufgedruckten Kosten 2 nehmen. Dann hast du eine Szene-Karte erworben; beim Aufräumen wird keine weitere Szene-Karte entfernt.
Oder du gibst die echte Cringe aus deiner Ablage in den Vorrat zurück. Die Lampenfieber darfst du nicht dauerhaft entfernen.
Bei dieser zweiten Wahl hast du keine Szene-Karte erworben. Deshalb verlässt die rechteste noch offene Szene-Karte die Partie; erst danach wird nachgerückt und aufgefüllt.

KURZERKLÄRUNG VOR DER ERSTEN PARTIE
„Wir beginnen alle mit acht Karten. In deinem Zug deckst du eine nach der anderen in dein Set auf. Nach jeder entscheidest du: weiter oder Stopp. Bei mindestens drei zählenden Risiken floppt dein Zug.
Sofort-Effekte wirken beim Aufdecken. Bei einem sicheren Stopp kommen Finale und Kombos; eine Kombo braucht eine weitere Karte desselben Styles. Mit dem erzeugten Hype kaufst du neue Karten für deine Ablage. Erfüllst du eine offene Legende, darfst du eine nehmen.
Nach einem Flop gibt es keinen Einkauf und keine Legende, aber eine kleine Trostwahl. Drei Start-Lampenfieber bleiben immer in deinem Deck; andere erlaubte Karten kannst du ausdünnen.
Die Szene bewegt sich am Zugende und läuft irgendwann aus. Drei Legenden, zu zweit vier, oder eine nicht mehr auffüllbare Auslage lösen die Schlussrunde aus. Alle haben gleich viele eigene Züge. Am Ende zählen alle Sterne einschließlich Legenden und der Minussterne auf echten Cringe-Karten.“

Diese Fassung legt die Regeln vollständig fest. Erklärung, Dauer, Lesbarkeit, Balance, Spaß und freiwillige Wiederholung müssen mit echten Karten und Menschen geprüft werden.

